Unity MCP

dev.shiranui-isuzuPublished by shiranui-isuzu.devv4.4.2Updated Oct 24, 2026

Unity Editor automation for AI agents: scenes, prefabs, assets, shaders, Timeline, tests, builds.

VerifiedSTDIODesktop onlyDeveloper ToolsMedia & Design

Overview

AI-generated overview

Lets an AI assistant drive the Unity Editor: inspect scenes and assets, author GameObjects and prefabs, run tests, and trigger builds.

What you can do
Exposes the Unity Editor to MCP clients over a local Streamable HTTP endpoint published by the Editor itself, with no separate server process. Tools cover diagnostics (console, Editor.log, compile state, tests, scene hierarchy, asset reads), authoring (GameObjects, components, assets, scenes, prefabs, Animator Controllers), rendering, Timeline and Recorder, builds, C# snippet execution, and synthesized Editor input. Authoring calls are grouped so one call maps to one Undo step. The same tools are also reachable from the isuzu-unity-cli command line, and new tools can be added with a C# attribute or a JSON definition file.
When to use it
Use it when an assistant should work inside a Unity project rather than only edit files: inspecting and modifying scenes, prefabs, and assets, running EditMode tests, collecting compile errors after script edits, or producing builds. It suits desktop Unity workflows on Windows, macOS, or Linux, including WSL setups that reach an Editor on the Windows host.
Requirements
A local desktop Unity Editor 2022.3 or later with the package installed via git URL or a VPM repository; the EditMode test suite is exercised on Unity 6000.0.35f1. Git 2.14.0 or later on PATH is needed for the git URL install path, and com.unity.nuget.newtonsoft-json 3.2.1 resolves automatically. The CLI ships as a native executable, so no Node or .NET runtime is required; a .NET 10 SDK allows installing it as a global dotnet tool. Optional environment variables: UNITY_MCP_HOST to replace…
Before you install
The server binds only to 127.0.0.1 and requires a bearer token on every request except OPTIONS; the descriptor file and token file are credentials, and anything able to read them can execute code inside the Editor. Treat those files as secrets. Tools can create and modify scenes, prefabs, assets, and components, run C# snippets, synthesize Editor input, and start builds, so changes are real project edits even though authoring calls are undoable. Nothing is included in player builds, including…

Installation

In SourceWeft

  1. Open Unity MCP in the dashboard and add it to a workspace.
  2. Enable the server for the chats that should use its tools.

Desktop only via STDIO. STDIO servers start a local process, so they need the SourceWeft desktop host.

Other MCP clients

Follow the launch instructions in the repository.

README

Unity MCP 統合フレームワーク

[License: MIT] [Unity] [.NET] [GitHub Stars]

English Version | Tiếng Việt

Unity Editor を AI エージェントに開放するフレームワークです。人が手で実行しても、スクリプトから呼んでも、同じ経路を通ります。

  • MCP クライアントは、Editor 自身が公開する Streamable HTTP エンドポイント http://127.0.0.1:<port>/mcp に直接接続します。別プロセスの MCP サーバーはありません。Claude Code、Cursor、Codex、Gemini CLI、VS Code、Claude Desktop で動作を確認しています。
  • コマンドラインの isuzu-unity-cli からも同じツールを呼べます。配布している実行ファイルはネイティブなので、Node も .NET ランタイムも要りません。
  • ツールは C# の static メソッドに [McpTool] を付けるだけで定義できます。

はじめて使う方は、図つきの導入ガイド Unity MCP のはじめかた から始めてください。

必要条件

  • Unity Editor 2022.3 以降。EditMode テストスイートは Unity 6000.0.35f1 で実行しています
  • Git クライアント 2.14.0 以降を PATH に通しておいてください。Unity の Package Manager が git URL のパッケージを取得するのに使います(Unity のマニュアル)。下の VPM リポジトリから入れる場合は要りません
  • com.unity.nuget.newtonsoft-json 3.2.1。依存として自動で解決されます

インストール

Unity の Package Manager で Add package from git URL を選び、次の URL を入力します。

https://github.com/isuzu-shiranui/UnityMCP.git?path=jp.shiranui-isuzu.unity-mcp

VCC(VRChat Creator Companion)と ALCOM では、VPM リポジトリ https://unity-mcp.shiranui-isuzu.dev/vpm.json を追加してください。どちらもパッケージを zip でダウンロードするので、この経路に Git は要りません。ワンクリックで追加するリンクと、追加する場所の画面は、導入ガイドの VCC・ALCOM をお使いの場合 にあります。

CLI をインストールします。

bash
# Windowsirm https://raw.githubusercontent.com/isuzu-shiranui/UnityMCP/main/install.ps1 | iex
# macOS / Linuxcurl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/isuzu-shiranui/UnityMCP/main/install.sh | sh

GitHub Releases から実行ファイルを直接ダウンロードして、SHA256SUMS で検証することもできます。.NET 10 SDK があれば dotnet tool install -g IsuzuUnityCli でも入ります。

続けて、エージェント用のスキルと MCP クライアントを登録します。

bash
isuzu-unity-cli setup                              # Claude Code / Codex 向けのスキルisuzu-unity-cli setup --mcp --agent claude-code    # MCP クライアントへの登録

--agent は claude-code / claude-desktop / codex / cursor / gemini / vscode から選べます。Claude Code はサーバーを Unity プロジェクトのパスの下に登録するので、Claude Code を Unity プロジェクトのフォルダーで起動してください。Editor の Preferences > Unity MCP ページからも登録できます。

クライアントごとの設定、Claude Desktop 向けの拡張機能バンドルと stdio ブリッジは MCP クライアントの接続 にあります。

最初のコマンド

Editor がプロジェクトを開くとサーバーが起動し、descriptor ファイルを公開します。CLI はそれを読むので、ポートやトークンの指定は要りません。

bash
isuzu-unity-cli projects                  # 起動中の Editor 一覧isuzu-unity-cli tools                     # 利用可能なツールisuzu-unity-cli call play_mode_status     # ツールの実行isuzu-unity-cli verify                    # 再コンパイル → エラー抽出 → コンソールのエラー

verify は、スクリプトを編集したあとの再コンパイルとエラー収集を 1 回の呼び出しにまとめます。--test を付けるとテストも実行します。

Editor が複数起動しているときは --project <name> で選びます。プロジェクトのディレクトリ内で実行していれば、自動で選ばれます。全コマンドは CLI リファレンス にあります。

ツール

診断(コンソール、Editor.log、コンパイル状態、テスト、シーン階層、アセットの読み取り)、オーサリング(GameObject・コンポーネント・アセット・シーン・Prefab・Animator Controller の作成と変更)、描画、Timeline / Recorder、ビルド、C# スニペットの実行、Editor への入力の合成があります。オーサリングのツールは、呼び出し 1 回が Undo 1 操作にまとまります。

Timeline のツールは com.unity.timeline があるときだけ、Recorder のツールは com.unity.recorder と com.unity.timeline の両方があるときだけ、test_run と test_results は com.unity.test-framework があるときだけ現れます。

一覧と注意点は ツール一覧 にあります。MCP の URL に ?group=diagnostics,authoring のようにグループを付けると、tools/list がそのグループだけを返します。

ツールの追加

Editor 側にメソッドを 1 つ書くだけです。

csharp
using System.Linq;using UnityMCP.Editor.Core;using UnityMCP.Editor.Core.Attributes;
internal static class MyTools{    [McpTool(        "asset_find_by_type",        "Find project assets of a given type. Prefer a narrow type and a small limit.",        Idempotency = McpIdempotency.Safe)]    public static string[] FindByType(        [McpArg("type", "Unity type name, e.g. Material.")] string type,        [McpArg("limit", "Maximum paths to return.")] int limit = 50)    {        return UnityEditor.AssetDatabase.FindAssets($"t:{type}")            .Take(limit)            .Select(UnityEditor.AssetDatabase.GUIDToAssetPath)            .ToArray();    }}

これだけで MCP クライアントと CLI の両方から呼び出せます。JSON Schema はシグネチャから生成されます。[McpTool] に指定できるプロパティは アーキテクチャ にあります。

C# を書かずに、JSON ファイルでツールを追加することもできます。定義ツール を参照してください。

ドキュメント

セキュリティ

サーバーは 127.0.0.1 にだけバインドします。OPTIONS を除く全リクエストに bearer token が必要です。descriptor ファイルとトークンファイルは資格情報として扱ってください。これらを読めるものは、Editor 内でコードを実行できます。プレイヤービルドには、Development Build を含めて一切含まれません。詳細は セキュリティ にあります。

ライセンス

MIT

Source: README.md at commit 444f1a3

Tools

0
SourceWeft has not started this package in its sandbox yet, so its tools are not known.

Version history

2
  1. v4.4.2LatestSep 17, 2026
  2. v4.4.1Sep 16, 2026

Score

50% of the applicable checks met

How complete this listing is, computed from the registry entry, the endpoint and public sources. Not a rating of the server and not a statement that it is safe or working today: reachability is a dated check, and no installs or reviews go into the score.

  • Reached in the last 30 days25 pts

    Keep the endpoint answering the MCP handshake; SourceWeft probes it every 30 days.

  • Auth declared10 pts

    Declare the credential headers in the registry entry, or keep the endpoint answering the probe so its auth can be classified.

  • Tools listed15 pts

    Answer tools/list without a credential, or ship a package that starts in a sandbox without one.

  • DescriptionRequired15 pts
  • Logo10 pts
  • Documentation15 pts
  • License10 pts