Unity MCP

dev.shiranui-isuzu由 shiranui-isuzu.dev 发布v4.4.2更新于 Oct 24, 2026

Unity Editor automation for AI agents: scenes, prefabs, assets, shaders, Timeline, tests, builds.

已验证STDIO仅桌面开发者工具媒体与设计

概览

AI 生成的概览

让 AI 助手驱动 Unity 编辑器:查看场景与资源、创建 GameObject 与预制体、运行测试并触发构建。

可以做什么
通过编辑器自身发布的本地 Streamable HTTP 端点把 Unity 编辑器开放给 MCP 客户端,不需要单独的服务器进程。工具涵盖诊断(控制台、Editor.log、编译状态、测试、场景层级、资源读取)、创作(GameObject、组件、资源、场景、预制体、Animator Controller)、渲染、Timeline 与 Recorder、构建、执行 C# 片段,以及合成编辑器输入。创作类调用会合并,使一次调用对应一次 Undo 操作。同一批工具也可通过 isuzu-unity-cli 命令行调用,并可用 C# 特性或 JSON 定义文件新增工具。
适用场景
当助手需要真正在 Unity 项目内工作,而不只是编辑文件时使用:查看和修改场景、预制体与资源,运行 EditMode 测试,在改动脚本后收集编译错误,或产出构建。适合 Windows、macOS、Linux 上的桌面 Unity 工作流,也包括从 WSL 访问 Windows 主机上编辑器的场景。
运行要求
本地桌面版 Unity 编辑器 2022.3 或更高版本,并通过 git URL 或 VPM 仓库安装该包;EditMode 测试套件在 Unity 6000.0.35f1 上运行。使用 git URL 安装方式时 PATH 中需要 Git 2.14.0 或更高版本,com.unity.nuget.newtonsoft-json 3.2.1 会自动解析。CLI 以原生可执行文件分发,不需要 Node 或 .NET 运行时;有 .NET 10 SDK 时可作为全局 dotnet 工具安装。可选环境变量:UNITY_MCP_HOST 用于替换描述符端点中的 127.0.0.1,UNITY_MCP_STATE_DIR 用于指定编辑器写入描述符的位置,例如从 WSL 访问时。
安装前请注意
服务器只绑定 127.0.0.1,除 OPTIONS 外的所有请求都需要 bearer token;描述符文件与令牌文件属于凭据,能读取它们的任何东西都可以在编辑器内执行代码,应把它们当作机密。工具可以创建和修改场景、预制体、资源与组件,执行 C# 片段,合成编辑器输入并启动构建,因此这些是真实的项目改动,尽管创作类调用可以撤销。玩家构建(包括 Development Build)中不包含任何相关内容。

安装

在 SourceWeft 中

  1. 打开 控制台中的 Unity MCP,将其添加到工作区。
  2. 为需要使用其工具的对话启用该服务。

Desktop only,通过 STDIO。 STDIO 服务会启动本地进程,因此需要 SourceWeft 桌面宿主。

其他 MCP 客户端

参照 仓库 中的启动说明。

README

Unity MCP 統合フレームワーク

[License: MIT] [Unity] [.NET] [GitHub Stars]

English Version | Tiếng Việt

Unity Editor を AI エージェントに開放するフレームワークです。人が手で実行しても、スクリプトから呼んでも、同じ経路を通ります。

  • MCP クライアントは、Editor 自身が公開する Streamable HTTP エンドポイント http://127.0.0.1:<port>/mcp に直接接続します。別プロセスの MCP サーバーはありません。Claude Code、Cursor、Codex、Gemini CLI、VS Code、Claude Desktop で動作を確認しています。
  • コマンドラインの isuzu-unity-cli からも同じツールを呼べます。配布している実行ファイルはネイティブなので、Node も .NET ランタイムも要りません。
  • ツールは C# の static メソッドに [McpTool] を付けるだけで定義できます。

はじめて使う方は、図つきの導入ガイド Unity MCP のはじめかた から始めてください。

必要条件

  • Unity Editor 2022.3 以降。EditMode テストスイートは Unity 6000.0.35f1 で実行しています
  • Git クライアント 2.14.0 以降を PATH に通しておいてください。Unity の Package Manager が git URL のパッケージを取得するのに使います(Unity のマニュアル)。下の VPM リポジトリから入れる場合は要りません
  • com.unity.nuget.newtonsoft-json 3.2.1。依存として自動で解決されます

インストール

Unity の Package Manager で Add package from git URL を選び、次の URL を入力します。

https://github.com/isuzu-shiranui/UnityMCP.git?path=jp.shiranui-isuzu.unity-mcp

VCC(VRChat Creator Companion)と ALCOM では、VPM リポジトリ https://unity-mcp.shiranui-isuzu.dev/vpm.json を追加してください。どちらもパッケージを zip でダウンロードするので、この経路に Git は要りません。ワンクリックで追加するリンクと、追加する場所の画面は、導入ガイドの VCC・ALCOM をお使いの場合 にあります。

CLI をインストールします。

bash
# Windowsirm https://raw.githubusercontent.com/isuzu-shiranui/UnityMCP/main/install.ps1 | iex
# macOS / Linuxcurl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/isuzu-shiranui/UnityMCP/main/install.sh | sh

GitHub Releases から実行ファイルを直接ダウンロードして、SHA256SUMS で検証することもできます。.NET 10 SDK があれば dotnet tool install -g IsuzuUnityCli でも入ります。

続けて、エージェント用のスキルと MCP クライアントを登録します。

bash
isuzu-unity-cli setup                              # Claude Code / Codex 向けのスキルisuzu-unity-cli setup --mcp --agent claude-code    # MCP クライアントへの登録

--agent は claude-code / claude-desktop / codex / cursor / gemini / vscode から選べます。Claude Code はサーバーを Unity プロジェクトのパスの下に登録するので、Claude Code を Unity プロジェクトのフォルダーで起動してください。Editor の Preferences > Unity MCP ページからも登録できます。

クライアントごとの設定、Claude Desktop 向けの拡張機能バンドルと stdio ブリッジは MCP クライアントの接続 にあります。

最初のコマンド

Editor がプロジェクトを開くとサーバーが起動し、descriptor ファイルを公開します。CLI はそれを読むので、ポートやトークンの指定は要りません。

bash
isuzu-unity-cli projects                  # 起動中の Editor 一覧isuzu-unity-cli tools                     # 利用可能なツールisuzu-unity-cli call play_mode_status     # ツールの実行isuzu-unity-cli verify                    # 再コンパイル → エラー抽出 → コンソールのエラー

verify は、スクリプトを編集したあとの再コンパイルとエラー収集を 1 回の呼び出しにまとめます。--test を付けるとテストも実行します。

Editor が複数起動しているときは --project <name> で選びます。プロジェクトのディレクトリ内で実行していれば、自動で選ばれます。全コマンドは CLI リファレンス にあります。

ツール

診断(コンソール、Editor.log、コンパイル状態、テスト、シーン階層、アセットの読み取り)、オーサリング(GameObject・コンポーネント・アセット・シーン・Prefab・Animator Controller の作成と変更)、描画、Timeline / Recorder、ビルド、C# スニペットの実行、Editor への入力の合成があります。オーサリングのツールは、呼び出し 1 回が Undo 1 操作にまとまります。

Timeline のツールは com.unity.timeline があるときだけ、Recorder のツールは com.unity.recorder と com.unity.timeline の両方があるときだけ、test_run と test_results は com.unity.test-framework があるときだけ現れます。

一覧と注意点は ツール一覧 にあります。MCP の URL に ?group=diagnostics,authoring のようにグループを付けると、tools/list がそのグループだけを返します。

ツールの追加

Editor 側にメソッドを 1 つ書くだけです。

csharp
using System.Linq;using UnityMCP.Editor.Core;using UnityMCP.Editor.Core.Attributes;
internal static class MyTools{    [McpTool(        "asset_find_by_type",        "Find project assets of a given type. Prefer a narrow type and a small limit.",        Idempotency = McpIdempotency.Safe)]    public static string[] FindByType(        [McpArg("type", "Unity type name, e.g. Material.")] string type,        [McpArg("limit", "Maximum paths to return.")] int limit = 50)    {        return UnityEditor.AssetDatabase.FindAssets($"t:{type}")            .Take(limit)            .Select(UnityEditor.AssetDatabase.GUIDToAssetPath)            .ToArray();    }}

これだけで MCP クライアントと CLI の両方から呼び出せます。JSON Schema はシグネチャから生成されます。[McpTool] に指定できるプロパティは アーキテクチャ にあります。

C# を書かずに、JSON ファイルでツールを追加することもできます。定義ツール を参照してください。

ドキュメント

セキュリティ

サーバーは 127.0.0.1 にだけバインドします。OPTIONS を除く全リクエストに bearer token が必要です。descriptor ファイルとトークンファイルは資格情報として扱ってください。これらを読めるものは、Editor 内でコードを実行できます。プレイヤービルドには、Development Build を含めて一切含まれません。詳細は セキュリティ にあります。

ライセンス

MIT

来源:README.md,提交 444f1a3

工具

0
SourceWeft 尚未在沙箱中启动过该软件包,因此其工具未知。

版本历史

2
  1. v4.4.2最新Sep 17, 2026
  2. v4.4.1Sep 16, 2026

评分

已满足适用检查项的 50%

该评分衡量此收录条目的完整程度,依据注册中心条目、端点与公开来源计算得出。它不是对服务器本身的评价,也不表示服务器安全或当前可用:可连通性是带日期的检查结果,评分也不包含安装量或用户评价。

  • 近 30 天内可连通25 分

    请保持端点能够响应 MCP 握手;SourceWeft 每 30 天探测一次。

  • 已声明认证方式10 分

    请在注册中心条目中声明凭据请求头,或保持端点能够响应探测,以便判定其认证方式。

  • 已列出工具15 分

    请让服务器在无凭据时响应 tools/list,或发布可在沙箱中无凭据启动的软件包。

  • 描述必需15 分
  • 图标10 分
  • 文档15 分
  • 许可证10 分