Unity MCP

dev.shiranui-isuzu由 shiranui-isuzu.dev 發布v4.4.2更新於 Oct 24, 2026

Unity Editor automation for AI agents: scenes, prefabs, assets, shaders, Timeline, tests, builds.

已驗證STDIO僅桌面開發者工具媒體與設計

概覽

AI 產生的概覽

讓 AI 助理驅動 Unity 編輯器:檢視場景與資源、建立 GameObject 與預製件、執行測試並觸發建置。

可以做什麼
透過編輯器本身發佈的本機 Streamable HTTP 端點,把 Unity 編輯器開放給 MCP 用戶端,不需要另外的伺服器行程。工具涵蓋診斷(主控台、Editor.log、編譯狀態、測試、場景階層、資源讀取)、創作(GameObject、元件、資源、場景、預製件、Animator Controller)、算繪、Timeline 與 Recorder、建置、執行 C# 片段,以及合成編輯器輸入。創作類呼叫會合併,讓一次呼叫對應一次 Undo 操作。同一批工具也可透過 isuzu-unity-cli 命令列呼叫,並可用 C# 屬性或多個 JSON 定義檔新增工具。
適用情境
當助理需要真正在 Unity 專案內工作,而不只是編輯檔案時使用:檢視與修改場景、預製件與資源,執行 EditMode 測試,在改動指令碼後收集編譯錯誤,或產出建置。適合 Windows、macOS、Linux 上的桌面 Unity 工作流程,也包括從 WSL 存取 Windows 主機上編輯器的情境。
執行需求
本機桌面版 Unity 編輯器 2022.3 或更新版本,並透過 git URL 或 VPM 儲存庫安裝此套件;EditMode 測試套件在 Unity 6000.0.35f1 上執行。使用 git URL 安裝方式時,PATH 中需要 Git 2.14.0 或更新版本,com.unity.nuget.newtonsoft-json 3.2.1 會自動解析。CLI 以原生執行檔發佈,不需要 Node 或 .NET 執行階段;有 .NET 10 SDK 時可安裝為全域 dotnet 工具。選用環境變數:UNITY_MCP_HOST 用來取代描述元端點中的 127.0.0.1,UNITY_MCP_STATE_DIR 用來指定編輯器寫入描述元的位置,例如從 WSL 存取時。
安裝前請注意
伺服器只綁定 127.0.0.1,除 OPTIONS 外的所有請求都需要 bearer token;描述元檔案與權杖檔案屬於憑證,任何能讀取它們的東西都能在編輯器內執行程式碼,應視為機密。工具可以建立與修改場景、預製件、資源與元件,執行 C# 片段,合成編輯器輸入並啟動建置,因此這些是真實的專案變更,儘管創作類呼叫可以復原。玩家建置(包括 Development Build)中不包含任何相關內容。

安裝

在 SourceWeft 中

  1. 開啟 儀表板中的 Unity MCP,將其新增到工作區。
  2. 為需要使用其工具的對話啟用該服務。

Desktop only,透過 STDIO。 STDIO 服務會啟動本機處理程序,因此需要 SourceWeft 桌面主機。

其他 MCP 客戶端

參照 儲存庫 中的啟動說明。

README

Unity MCP 統合フレームワーク

[License: MIT] [Unity] [.NET] [GitHub Stars]

English Version | Tiếng Việt

Unity Editor を AI エージェントに開放するフレームワークです。人が手で実行しても、スクリプトから呼んでも、同じ経路を通ります。

  • MCP クライアントは、Editor 自身が公開する Streamable HTTP エンドポイント http://127.0.0.1:<port>/mcp に直接接続します。別プロセスの MCP サーバーはありません。Claude Code、Cursor、Codex、Gemini CLI、VS Code、Claude Desktop で動作を確認しています。
  • コマンドラインの isuzu-unity-cli からも同じツールを呼べます。配布している実行ファイルはネイティブなので、Node も .NET ランタイムも要りません。
  • ツールは C# の static メソッドに [McpTool] を付けるだけで定義できます。

はじめて使う方は、図つきの導入ガイド Unity MCP のはじめかた から始めてください。

必要条件

  • Unity Editor 2022.3 以降。EditMode テストスイートは Unity 6000.0.35f1 で実行しています
  • Git クライアント 2.14.0 以降を PATH に通しておいてください。Unity の Package Manager が git URL のパッケージを取得するのに使います(Unity のマニュアル)。下の VPM リポジトリから入れる場合は要りません
  • com.unity.nuget.newtonsoft-json 3.2.1。依存として自動で解決されます

インストール

Unity の Package Manager で Add package from git URL を選び、次の URL を入力します。

https://github.com/isuzu-shiranui/UnityMCP.git?path=jp.shiranui-isuzu.unity-mcp

VCC(VRChat Creator Companion)と ALCOM では、VPM リポジトリ https://unity-mcp.shiranui-isuzu.dev/vpm.json を追加してください。どちらもパッケージを zip でダウンロードするので、この経路に Git は要りません。ワンクリックで追加するリンクと、追加する場所の画面は、導入ガイドの VCC・ALCOM をお使いの場合 にあります。

CLI をインストールします。

bash
# Windowsirm https://raw.githubusercontent.com/isuzu-shiranui/UnityMCP/main/install.ps1 | iex
# macOS / Linuxcurl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/isuzu-shiranui/UnityMCP/main/install.sh | sh

GitHub Releases から実行ファイルを直接ダウンロードして、SHA256SUMS で検証することもできます。.NET 10 SDK があれば dotnet tool install -g IsuzuUnityCli でも入ります。

続けて、エージェント用のスキルと MCP クライアントを登録します。

bash
isuzu-unity-cli setup                              # Claude Code / Codex 向けのスキルisuzu-unity-cli setup --mcp --agent claude-code    # MCP クライアントへの登録

--agent は claude-code / claude-desktop / codex / cursor / gemini / vscode から選べます。Claude Code はサーバーを Unity プロジェクトのパスの下に登録するので、Claude Code を Unity プロジェクトのフォルダーで起動してください。Editor の Preferences > Unity MCP ページからも登録できます。

クライアントごとの設定、Claude Desktop 向けの拡張機能バンドルと stdio ブリッジは MCP クライアントの接続 にあります。

最初のコマンド

Editor がプロジェクトを開くとサーバーが起動し、descriptor ファイルを公開します。CLI はそれを読むので、ポートやトークンの指定は要りません。

bash
isuzu-unity-cli projects                  # 起動中の Editor 一覧isuzu-unity-cli tools                     # 利用可能なツールisuzu-unity-cli call play_mode_status     # ツールの実行isuzu-unity-cli verify                    # 再コンパイル → エラー抽出 → コンソールのエラー

verify は、スクリプトを編集したあとの再コンパイルとエラー収集を 1 回の呼び出しにまとめます。--test を付けるとテストも実行します。

Editor が複数起動しているときは --project <name> で選びます。プロジェクトのディレクトリ内で実行していれば、自動で選ばれます。全コマンドは CLI リファレンス にあります。

ツール

診断(コンソール、Editor.log、コンパイル状態、テスト、シーン階層、アセットの読み取り)、オーサリング(GameObject・コンポーネント・アセット・シーン・Prefab・Animator Controller の作成と変更)、描画、Timeline / Recorder、ビルド、C# スニペットの実行、Editor への入力の合成があります。オーサリングのツールは、呼び出し 1 回が Undo 1 操作にまとまります。

Timeline のツールは com.unity.timeline があるときだけ、Recorder のツールは com.unity.recorder と com.unity.timeline の両方があるときだけ、test_run と test_results は com.unity.test-framework があるときだけ現れます。

一覧と注意点は ツール一覧 にあります。MCP の URL に ?group=diagnostics,authoring のようにグループを付けると、tools/list がそのグループだけを返します。

ツールの追加

Editor 側にメソッドを 1 つ書くだけです。

csharp
using System.Linq;using UnityMCP.Editor.Core;using UnityMCP.Editor.Core.Attributes;
internal static class MyTools{    [McpTool(        "asset_find_by_type",        "Find project assets of a given type. Prefer a narrow type and a small limit.",        Idempotency = McpIdempotency.Safe)]    public static string[] FindByType(        [McpArg("type", "Unity type name, e.g. Material.")] string type,        [McpArg("limit", "Maximum paths to return.")] int limit = 50)    {        return UnityEditor.AssetDatabase.FindAssets($"t:{type}")            .Take(limit)            .Select(UnityEditor.AssetDatabase.GUIDToAssetPath)            .ToArray();    }}

これだけで MCP クライアントと CLI の両方から呼び出せます。JSON Schema はシグネチャから生成されます。[McpTool] に指定できるプロパティは アーキテクチャ にあります。

C# を書かずに、JSON ファイルでツールを追加することもできます。定義ツール を参照してください。

ドキュメント

セキュリティ

サーバーは 127.0.0.1 にだけバインドします。OPTIONS を除く全リクエストに bearer token が必要です。descriptor ファイルとトークンファイルは資格情報として扱ってください。これらを読めるものは、Editor 内でコードを実行できます。プレイヤービルドには、Development Build を含めて一切含まれません。詳細は セキュリティ にあります。

ライセンス

MIT

來源:README.md,提交 444f1a3

工具

0
SourceWeft 尚未在沙箱中啟動過該軟體包,因此其工具未知。

版本歷史

2
  1. v4.4.2最新Sep 17, 2026
  2. v4.4.1Sep 16, 2026

評分

已滿足適用檢查項的 50%

該評分衡量此收錄條目的完整程度,依據註冊中心條目、端點與公開來源計算得出。它不是對伺服器本身的評價,也不表示伺服器安全或目前可用:可連通性是帶日期的檢查結果,評分也不包含安裝量或使用者評價。

  • 近 30 天內可連通25 分

    請保持端點能夠回應 MCP 握手;SourceWeft 每 30 天探測一次。

  • 已宣告認證方式10 分

    請在註冊中心條目中宣告憑證請求標頭,或保持端點能夠回應探測,以便判定其認證方式。

  • 已列出工具15 分

    請讓伺服器在無憑證時回應 tools/list,或發布可在沙箱中無憑證啟動的軟體包。

  • 描述必需15 分
  • 圖示10 分
  • 文件15 分
  • 授權條款10 分